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Pointculture_cms | critique

SPLINTER CELL - PANDORA TOMORROW - PS2

publié le

Sélection du mois d'octobre 2004

Les jeux vidéo et l'apprentissage, c'est permettre à l'enfant, à l'adolescent comme àl'adulte, d'entrer dans un espace de liberté. Cet espace permet àchacun d'élaborer un personnage fictif capable de mettre à l'épreuveses propres limites dans le domaine physique, cognitif et relationnel puisqu'unnombre croissant de jeux en appelle aux connections Internet.Le joueur a aussi la possibilité de se confronter sans risque majeurà ses propres fantasmes comme le désir de puissance (diriger unecivilisation ou mener une armée à la conquête de nouveauxterritoires), se soumettre à une mort symbolique récurrente dansles jeux et en tirer toute une série d'enseignements. Un esprit équilibréne peut y trouver que des bénéfices susceptibles de le sociabiliseret de jauger par lui-même les qualités ou les faiblesses de sonautonomie, et cela, en dehors du cadre familial ou social qu'il ne peut, normalement,enfreindre sans conflit traumatisant. Ainsi, il peut prendre conscience de soninterdépendance et des conséquences de ses actes. Cela constitue,à mon sens, l'élaboration d'une culture dite « primaire »à la base de toutes les autres cultures ! Le jeu du chaton avecla souris condamnée montre que grâce aux gestes de la simulation,la vie est en train de s'ancrer, de prendre forme dans le jeune individu, etpar là même, lui permettra de « s'autonomiser »avec plus de facilité. Il faut laisser à l'enfant ou àl'adolescent un temps de liberté exprimé dans le jeu, ce qui estutile et nécessaire à son équilibre global à lacondition que le jeu ne constitue pas une sorte d'abandon du guide parental.On doit être conscient de ses responsabilités et faire preuve d'unecertaine vigilance et, disons-le, parfois de courage ! On accuse trop facilementles jeux vidéo d'être responsable des échecs dans les études(entre autres maux), alors que la responsabilité première revientaux parents eux-mêmes dont la paresse pédagogique enferme l'enfantdans un mécanisme de substitution affective. Les consoles de salons neseraient-elles pas devenues les nouvelles tétines technologiques des4-44 ans ?Merci à Alain Legrand pour l'inspiration que son travail sur les jeuxde rôles, publié sur  www.psy-en-herbe.be, a tenu dans ma réflexion sur les jeux vidéo.

(  Jean Nicolas, Charleroi  )

Voici le retour de l'agent Sam Fisher, agent antiterroriste, héros des romans d'espionnage de Tom Clancey, l'homme qui fait rimer infiltration avec discrétion, le champion du grand écart entre les murs, le seul à pouvoir s'agripper à une corniche d'une main et de l'autre dégainer son flingue. Pas grand chose de nouveau dans ce nouvel épisode, un scénario digne des films de James Bond. Quelques améliorations du « game play » et des gadgets en plus (comme la vision infrarouge et nocturne). Pas de reproche à faire du point de vue graphique, les jeux d'ombres et de lumières sont parfaits, ce qui renforce encore l'ambiance. On touche quasi à la perfection. La grosse claque du moment et sans nul doute la meilleure suite de l'histoire ludique.
( Thierry Moutoy, Uccle )

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