Vivre sa (seconde) vie
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Quand le virtuel prolonge le réel. Et vice versa.
Au cours de ces dernières années, des pans importants de la production cinématographique et de la conception de jeux vidéo se sont tellement rapprochés (dans leur scénarisation, leur imagerie, le recours à des effets spéciaux similaires, la tendance à un hyper-réalisme de l’image, même dans les projets non réalistes, etc.) que cela explique peut-être en partie la difficulté que semblent éprouver les cinéastes documentaires à explorer ces univers ludiques. Comme si ce champ d’accointances formelles trop fortes, ces relations incestueuses entre deux des piliers de l’industrie du divertissement, rendaient compliqué de trouver la distance juste pour aborder le sujet. Du côté de la télévision, existent des reportages abordant soit l’aspect économique d’une industrie vidéo-ludique aujourd’hui florissante, soit des approches plus sociologiques ou psychologiques de la dépendance des joueurs. Mais, ce ne sont pas les angles d’étude du sujet qui nous intéressent le plus.
Construction – et détricotage – d’un méta-univers
En consacrant en 2009 un film à Second Life (qui au sens strict n’est pas un jeu, mais un metavers, un univers virtuel en ligne, même s’il entretient des similitudes avec les jeux de rôles), les réalisateurs Alain della Negra et Kaori Kinushita ont à la fois trouvé une plateforme numérique déjà âgée d’une dizaine d’années à l’époque, dont l’univers graphique ne tendait pas spécialement à l’hyper-réalisme (et offrait donc assez de différence et d’étrangeté – un autre statut d’image – au cinéma pour s’y frotter) et un sujet plus intéressant, abordé sans voyeurisme ni condescendance : les interconnexions croisées entre vie réelle et vie virtuelle des participants.
Imaginé en 1999 et lancé en logiciel libre en 2003 par l’éditeur et développeur Linden Lab, Second Life est [selon les mots des deux cinéastes dans le dossier de presse de leur film] « un monde virtuel entièrement imaginé par ses habitants. Le participant doit donner vie à son avatar : concevoir son aspect, lui construire un environnement, entrer en contact avec d’autres résidents. Il n’y a pas d’objectif à atteindre, pas de mission à accomplir. » Après un buzz médiatique important au cours des années 2003 à 2007, la plateforme – qui dispose de sa propre monnaie virtuelle, le Linden, convertible en dollars et autres monnaies réelles – attire des centaines de milliers de participants (en 2010, le nombre de comptes de connexion créés jusque-là atteignait 21 000 000 et le nombre d’avatars simultanément en ligne oscillait entre 35 000 et 80 000). Par rebonds, le metavers voit aussi venir à lui des publicitaires, des marques (pour des tests de produits en ligne ou de la vente), des investisseurs aux intérêts bien concrets (on raconte que le déclin du jeu à partir de l’automne 2007 est à la fois lié à la « crise des subprimes » et au scepticisme des investisseurs par rapport à la pérennité de l’intérêt financier de ce monde virtuel)… sans oublier l’omniprésente bulle de la sexualité et de la pornographie, mais aussi la religion, la politique, les universités, etc. Voilà pour le cadre, mais Alain della Negra et Kaori Kinushita abordent ce « second monde » selon un fil rouge bien à eux, qui n’entend pas aborder de manière didactique toute sa réalité complexe mais se focaliser sur l’expérience intime d’un petit nombre de participants.
Choisir sa vie
Lors d’un voyage de trois mois aux États-Unis – préparé, comme le sujet l’exigeait, par un an et demi de repérages, de rencontres et de prises de contact préalables en ligne, sur Second Life – les cinéastes filment une trentaine de résidents, dont seuls trois principaux (le chat, le révérend et l’esclave qui donnent son titre au documentaire) et une poignée de personnages secondaires se retrouvent dans le montage final.
Au niveau de l’image, il ne
faut évidemment pas se focaliser sur les effets de décalage trop évidents entre
le physique et les lieux de vie des participants et leurs avatars et environnements
virtuels. Corps d’Américains moyens, un peu obèses, ne prenant pas trop soin
d’eux-mêmes d’un côté ; clichés de corps fantasmés, bimbos et bodybuilders torse
nu de l’autre côté de la frontière réel/virtuel ; trailers (caravanes sédentarisées), petits pavillons interchangeables
de suburbs par ici, maisons ouvertes
sur la plage et les palmiers par là-bas, dans l’autre monde. Cette lecture est
trop facile et ne correspond pas du tout au propos des réalisateurs.
Même s’il
comporte de beaux plans d’inscription de leur road-movie dans la géographie humaine des États-Unis et de belles séquences
– comme celle dont une image fixe donne l’affiche du film et qui voit une
vingtaine de furs (adultes habillés
en costumes d’animaux : chat, tigre, renard, dragon, etc.) défiler dans le
couloir d’un hôtel, c’est sans doute au niveau de la bande-son, et de
l’enregistrement de la parole que The
Cat, The Reverend and The Slave nous trouble et nous convainc le plus. À
les écouter nous raconter leurs histoires on ne sait plus toujours très bien
s’ils nous parlent de vrais souvenirs, de vraies rencontres… ou d’autres vrais souvenirs et vraies rencontres, mais dans l’univers virtuel cette fois. La
frontière entre les deux mondes s’estompe, l’interface qui permet de passer de
l’un à l’autre s’avère particulièrement poreuse.
Ou, pour reprendre les mots
des cinéastes :
Les joueurs de Second Life parlent sans distinction de leur vie et de celle de leur avatar. Pour eux, ‘seconde vie’ ne signifie pas ‘vie simulée’ mais ‘vie prolongée’, déployée comme un moyen de communication et de partage d’expérience supplémentaire. — Alain della Negra et Kaori Kinushita
Le révérend Benjamin Faust est celui pour lequel le prolongement de l’existence réelle en existence virtuelle est le plus immédiat, sa seconde vie (ouvrir une église dans ce Far West sauvage, dans cet univers de stupre, de jeux de hasard et de péché, y célébrer la messe une fois par semaine) est presque la copie de sa première vie. Quant à Kris/Lisa, employé dans une station-service du Kentucky le jour, qui s’habille en femme dès qu’il rentre à la maison, son avatar et ses pratiques SM au sein d’une communauté goréenne sur Second Life cristallisent ce qu’il/elle « aimerait être en permanence dans la vraie vie ». Pour le Californien Markus Damone, homme s’étant toujours senti chat, membre de la communauté furry (fascinée par les animaux anthropomorphes au point de s’y reconnaître), l’existence dans le monde virtuel – son avatar, les rencontres, une émission de radio en ligne, etc. – ne sont que le prolongement, un pas plus loin, de sa vie réelle – costume, soirées dansantes et conventions furry, etc.
En donnant largement la parole à ces personnes, loin de tout jugement, les cinéastes laissent la place à une question philosophique qui se pose dès qu’on peut se reconstruire une seconde existence dans un monde plus libéré de contraintes et de préjugés que notre « monde défaillant » : quelle vie choisir et comment la construire ?
Philippe Delvosalle
article paru à l'origine dans le dossier "L'Empire des jeux"
du n°10 de la revue Lectures.Cultures
(novembre - décembre 2018)